Tema 6: ¿Cómo hacer recursos educativos virtuales?


¿Cómo hacer recursos educativos virtuales?
Es importante indicar que los recursos digitales pueden utilizarse en el contexto de un aula tradicional, en el supuesto que cada alumno utiliza su ordenador, a esta acción se le denomina modelo, para acceder a los recursos con la intención de descubrir, desarrollar o reforzar los contenidos curriculares. La figura del maestro para facilitar, asesor y orientar el uso de los materiales es indispensable, por tanto, el maestro debe saber utilizar las herramientas. Cuando se afronta una iniciativa de creación de materiales una de las primeras tareas consiste en concretar los objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluación que se pretenden trabajar.
La fuente inicial debe ser el currículum oficial y la selección debe realizarse de forma explícita porque de lo contrario es posible que el resultado no sea fácilmente aplicable en el contexto de aula. Para Posada (2017), los criterios que deben tomarse en cuenta para seleccionar o diseñar recursos educativos virtuales son:
ü  Adecuación. Determinar si el material responde al contexto de desempeño, tomar en cuenta si existen los medios necesarios para la reproducción individual y masiva del recurso, por ejemplo: reproductor de audio o video, proyector para ampliar imágenes, resolución de imágenes, calidad de la imagen, colores adecuados, especio disponible para la proyección o utilización del recurso, conexión a internet, etc.
ü  Idoneidad. Se deben elegir los elementos curriculares que mejor se trabajen con recursos educativos virtuales, existen algunos contenidos tienen que trabajarse con herramientas tradicionales. El principal objetivo al utilizar recursos digitales es suplir las carencias que se derivan de la enseñanza utilizando medios tradicionales.
ü  Prioridad. En el contexto guatemalteco, sobre todo en las aulas escolares del sector oficial es casi imposible implementar recursos digitales para todos los contenidos curriculares, por ese motivo se deben priorizar los contenidos que se van a desarrollar utilizando algún tipo de recurso digital. Este criterio guarda relación directa con el criterio de idoneidad.
ü  Necesidad. El diseño de un recurso puede iniciarse a partir de una necesidad detectada, por ejemplo: la falta de motivación de algunos alumnos hacia determinados contenidos o la necesidad de hacer algo distinto o más eficaz, son justificaciones válidas para buscar un recurso digital que permita cumplir con las competencias que se desean desarrollar.
ü  Interactividad. El recurso seleccionado debe permitir al alumno tomar decisiones y apreciar las consecuencias de estas. Además, debe permitir la participación del alumno en la construcción significativa del aprendizaje, por lo tanto, tendrá que seleccionar materiales en donde el alumno pueda responder, opinar, proponer, exponer, contrastar, entre otras acciones que garanticen el protagonismo que debe tener el alumno.
ü  Transferencia. Este criterio se relaciona directamente con la interactividad, aunque la transferencia está más relacionada con el hecho de permitir a los alumnos que relacionen los contenidos con actividades de la vida cotidiana o por lo menos permitir que los mismos alumnos establezcan esa relación entre los contenidos y las actividades que se proponen.
Posada (2017), plantea que una vez concretados los elementos curriculares es necesaria una revisión de los recursos digitales disponibles para comprobar si han sido implementados con anterioridad en un contexto parecido al nuestro. Si no es así o el enfoque de los recursos existentes no es el adecuado, entonces tendrá que atender a los criterios diseñar recursos. Para el diseño y publicación de recursos educativos virtuales también se debe tomar en cuenta los tipos de licencias disponibles en la red para que los recursos que usted como maestro diseña tengan un registro digital de autor, además, esto es importante porque al utilizar recursos disponibles en la usted como profesor debe hacer referencia al registro digital del autor.
Las licencias Creative Commons son herramientas legales gratuitas que pueden ser utilizadas por los autores que quieren dar acceso libre a sus obras. Este modelo de licenciamiento ofrece un sistema flexible de derechos de autor basado en la idea de que los autores, pueden elegir liberar algunos de esos privilegios con el fin de facilitar los procesos de generación y distribución del conocimiento, propiciando la circulación libre y universal del pensamiento. Para Posada (2017), los recursos digitales educativo poseen características relacionadas con lo técnico, pedagógico, económico, social y cultural para que puedan desarrollarse diversas experiencias de interacción con los usuarios y entre usuarios, el autor plantea las siguientes características:
ü  Multimedia. Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia disponibles para superar los formatos analógicos (texto e imagen). El audio, el vídeo y la animación son elementos clave que añaden una dimensión multisensorial a la información aportada pero que también permiten exponerla con una mayor riqueza, por ejemplo: descripción gráfica de procesos mediante animaciones, simulación de situaciones reales o irreales, manipulación digital de objetos, entre otros.
ü  Interactividad. El diseño inmersivo proporciona la base para el desarrollo de experiencias de aprendizaje significativo. Se asegura una motivación intrínseca al contemplar la posibilidad de tomar decisiones, realizar acciones y recibir un feedback más inmediato a las mismas. El aprendizaje por ensayo y error juegan un papel importante para esta característica. El desarrollo de itinerarios de aprendizaje individuales a partir de los resultados obtenidos en cada paso favorece una individualización de la enseñanza. La interactividad también tiene una dimensión social que puede facilitar que el alumno participe en procesos de comunicación social a través de las redes o comunidades educativas de aprendizaje virtual.
ü  Accesibilidad. Como ya se mencionó en los criterios de selección, los recursos deben favorecer el acceso a los contenidos educativos. Esta accesibilidad debe garantizarse en tres niveles:
Genérico: que resulte accesible para los alumnos con necesidades educativas especiales.
Funcional: que la información se comprensible y utilizable para todos los alumnos a los que va dirigido.
Tecnológico: que las condiciones para utilizar los recursos no sean extraordinarias, es decir que los softwares, equipos o dispositivos sean accesible desde cualquier sistema: window, mac, linux, etc.
Flexibilidad. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas especiales, dentro o fuera del salón de clase, con conectividad a internet o sin conectividad, en un ordenador del aula de informática de la biblioteca, del aula, de casa, o desde dispositivos móviles, propiciando el trabajo individual, parejas, tríos o grupos. Esta flexibilidad también debe aludir a la posibilidad de usarlo con independencia del enfoque metodológico que ponga en práctica el docente.
 Modularidad. El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la separación de sus objetos y su reutilización en distintos itinerarios de aprendizaje favoreciendo un mayor grado de explotación didáctica. A menudo tenemos experiencia de la existencia de recursos donde una animación concreta resulta interesante en un momento puntual mientras que el resto no tanto. El diseño modular garantizaría un acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta sus posibilidades de uso.
Adaptabilidad y reusabilidad. El diseño de recursos fácilmente personalizables por parte del profesorado permite la adaptación y reutilización en distintas situaciones. Así, por ejemplo, un cuestionario de preguntas donde sea posible modificar fácilmente las preguntas y respuestas es más reutilizable que un cuestionario cerrado, el diseño de un blog informativo para un curso, el diseño de un curso online en una plataforma educativa, etc.
Interoperabilidad. Los contenidos educativos digitales deben venir acompañados de una ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su uso didáctico. Los metadatos con son detalles que registran de alguna manera  las palabras clave que servirán para depurar la información en el momento de buscar recursos, la ficha de metadatos, en otras palabras es un ficha técnica que facilita la catalogación de los recursos en los repositorios colectivos y la posterior búsqueda por parte de terceros.
Portabilidad. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a estándares de desarrollo y empaquetado. De esta forma se incrementará considerablemente su difusión. Se pueden integrar con garantías y plena funcionalidad en distintos sistemas admitiendo también su uso sin conexión a internet, a menudo se olvida que existen centros conexión a Internet o incluso sin acceso a equipo de cómputo.

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