Tema 6: ¿Cómo hacer recursos educativos virtuales?
¿Cómo hacer recursos educativos
virtuales?
Es
importante indicar que los recursos digitales pueden utilizarse en el contexto
de un aula tradicional, en el supuesto que cada alumno utiliza su ordenador, a
esta acción se le denomina modelo, para acceder a los recursos con la
intención de descubrir, desarrollar o reforzar los contenidos curriculares. La
figura del maestro para facilitar, asesor y orientar el uso de los materiales
es indispensable, por tanto, el maestro debe saber utilizar las herramientas. Cuando se afronta una iniciativa de creación de materiales una
de las primeras tareas consiste en concretar los objetivos, contenidos,
competencias y criterios de evaluación que se pretenden trabajar.
La
fuente inicial debe ser el currículum oficial y la selección debe realizarse de
forma explícita porque de lo contrario es posible que el resultado no sea
fácilmente aplicable en el contexto de aula. Para Posada (2017), los criterios
que deben tomarse en cuenta para seleccionar o diseñar recursos educativos
virtuales son:
ü Adecuación.
Determinar si el material responde al contexto de desempeño, tomar en cuenta si
existen los medios necesarios para la reproducción individual y masiva del
recurso, por ejemplo: reproductor de audio o video, proyector para ampliar
imágenes, resolución de imágenes, calidad de la imagen, colores adecuados,
especio disponible para la proyección o utilización del recurso, conexión a
internet, etc.
ü Idoneidad.
Se deben elegir los elementos curriculares que mejor se trabajen con recursos
educativos virtuales, existen algunos contenidos tienen que trabajarse con
herramientas tradicionales. El principal objetivo al utilizar recursos
digitales es suplir las carencias que se derivan de la enseñanza utilizando
medios tradicionales.
ü Prioridad.
En el contexto guatemalteco, sobre todo en las aulas escolares del sector
oficial es casi imposible implementar recursos digitales para todos los
contenidos curriculares, por ese motivo se deben priorizar los contenidos que
se van a desarrollar utilizando algún tipo de recurso digital. Este criterio
guarda relación directa con el criterio de idoneidad.
ü Necesidad.
El diseño de un recurso puede iniciarse a partir de una necesidad detectada,
por ejemplo: la falta de motivación de algunos alumnos hacia determinados
contenidos o la necesidad de hacer algo distinto o más eficaz, son
justificaciones válidas para buscar un recurso digital que permita cumplir con
las competencias que se desean desarrollar.
ü Interactividad.
El recurso seleccionado debe permitir al alumno tomar decisiones y apreciar las
consecuencias de estas. Además, debe permitir la participación del alumno en la
construcción significativa del aprendizaje, por lo tanto, tendrá que
seleccionar materiales en donde el alumno pueda responder, opinar, proponer,
exponer, contrastar, entre otras acciones que garanticen el protagonismo que
debe tener el alumno.
ü Transferencia.
Este criterio se relaciona directamente con la interactividad, aunque la
transferencia está más relacionada con el hecho de permitir a los alumnos que
relacionen los contenidos con actividades de la vida cotidiana o por lo menos
permitir que los mismos alumnos establezcan esa relación entre los contenidos y
las actividades que se proponen.
Posada (2017), plantea que una vez
concretados los elementos curriculares es necesaria una revisión de los recursos
digitales disponibles para comprobar si han sido implementados con anterioridad
en un contexto parecido al nuestro. Si no es así o el enfoque de los recursos
existentes no es el adecuado, entonces tendrá que atender a los criterios
diseñar recursos. Para el diseño y publicación de recursos educativos virtuales
también se debe tomar en cuenta los tipos de licencias disponibles en la red
para que los recursos que usted como maestro diseña tengan un registro digital
de autor, además, esto es importante porque al utilizar recursos disponibles en
la usted como profesor debe hacer referencia al registro digital del autor.
Las licencias Creative Commons son
herramientas legales gratuitas que pueden ser utilizadas por los autores que
quieren dar acceso libre a sus obras. Este modelo de licenciamiento ofrece un
sistema flexible de derechos de autor basado en la idea de que los autores,
pueden elegir liberar algunos de esos privilegios con el fin de facilitar los
procesos de generación y distribución del conocimiento, propiciando la
circulación libre y universal del pensamiento. Para Posada (2017), los recursos
digitales educativo poseen características relacionadas con lo técnico,
pedagógico, económico, social y cultural para que puedan desarrollarse diversas
experiencias de interacción con los usuarios y entre usuarios, el autor plantea
las siguientes características:
ü Multimedia.
Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia disponibles para
superar los formatos analógicos (texto e imagen). El audio, el vídeo y la
animación son elementos clave que añaden una dimensión multisensorial a la
información aportada pero que también permiten exponerla con una mayor riqueza,
por ejemplo: descripción gráfica de procesos mediante animaciones, simulación
de situaciones reales o irreales, manipulación digital de objetos, entre otros.
ü Interactividad.
El diseño inmersivo proporciona la base para el desarrollo de experiencias de
aprendizaje significativo. Se asegura una motivación intrínseca al contemplar
la posibilidad de tomar decisiones, realizar acciones y recibir un feedback más
inmediato a las mismas. El aprendizaje por ensayo y error juegan un papel
importante para esta característica. El desarrollo de itinerarios de
aprendizaje individuales a partir de los resultados obtenidos en cada paso
favorece una individualización de la enseñanza. La interactividad también tiene
una dimensión social que puede facilitar que el alumno participe en procesos de
comunicación social a través de las redes o comunidades educativas de
aprendizaje virtual.
ü Accesibilidad.
Como ya se mencionó en los criterios de selección, los recursos deben favorecer
el acceso a los contenidos educativos. Esta accesibilidad debe garantizarse en
tres niveles:
Genérico:
que resulte accesible para los alumnos con necesidades educativas especiales.
Funcional:
que la información se comprensible y utilizable para todos los alumnos a los
que va dirigido.
Tecnológico:
que las condiciones para utilizar los recursos no sean extraordinarias, es
decir que los softwares, equipos o dispositivos sean accesible desde cualquier
sistema: window, mac, linux, etc.
Flexibilidad.
Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de
aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas
especiales, dentro o fuera del salón de clase, con conectividad a internet o
sin conectividad, en un ordenador del aula de informática de la biblioteca, del
aula, de casa, o desde dispositivos móviles, propiciando el trabajo individual,
parejas, tríos o grupos. Esta flexibilidad también debe aludir a la posibilidad
de usarlo con independencia del enfoque metodológico que ponga en práctica el
docente.
Modularidad.
El diseño modular de un recurso multimedia debe facilitar la separación de sus
objetos y su reutilización en distintos itinerarios de aprendizaje favoreciendo
un mayor grado de explotación didáctica. A menudo tenemos experiencia de la
existencia de recursos donde una animación concreta resulta interesante en un
momento puntual mientras que el resto no tanto. El diseño modular garantizaría
un acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta sus posibilidades de uso.
Adaptabilidad
y reusabilidad. El diseño de recursos fácilmente
personalizables por parte del profesorado permite la adaptación y reutilización
en distintas situaciones. Así, por ejemplo, un cuestionario de preguntas donde
sea posible modificar fácilmente las preguntas y respuestas es más reutilizable
que un cuestionario cerrado, el diseño de un blog informativo para un curso, el
diseño de un curso online en una plataforma educativa, etc.
Interoperabilidad.
Los contenidos educativos digitales deben venir acompañados de una ficha de
metadatos que recoja todos los detalles de su uso didáctico. Los metadatos con
son detalles que registran de alguna manera
las palabras clave que servirán para depurar la información en el
momento de buscar recursos, la ficha de metadatos, en otras palabras es un
ficha técnica que facilita la catalogación de los recursos en los repositorios
colectivos y la posterior búsqueda por parte de terceros.
Portabilidad. Los recursos digitales
educativos deben ser elaborados atendiendo a estándares de desarrollo y
empaquetado. De esta forma se incrementará considerablemente su difusión. Se
pueden integrar con garantías y plena funcionalidad en distintos sistemas
admitiendo también su uso sin conexión a internet, a menudo se olvida que
existen centros conexión a Internet o incluso sin acceso a equipo de cómputo.
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